Soutenance de thèse de FAUQUET Cléo
Titre de thèse
Le jeu de piste hybride et coopétitif : un outil d'acquisition du respect des autres, études de cas et perspectives d'application en milieu scolaire.
The hybrid and co-competitive treasure hunt: an acquisition tool to develop respect for others, cases studies and application prospect at school.
Résumé de la thèse
Le jeu de piste, également nommé rallye, chasse au trésor, parcours ou balade urbaine, est une activité dans laquelle des équipes partent d'un point A pour rejoindre un point B en participant à diverses épreuves. Ce type de jeu combine exploration géographique et résolution d'énigmes, il intègre parfois des dispositifs numériques et s'organise autour d'une quête structurante. Dans l'environnement scolaire, il est appréhendé comme un dispositif hybride qui articule activité ludique et finalités éducatives, conduisant à une reconfiguration des frontières entre pratiques scolaires et jeu. Cette étude interroge le processus de co-conception (learning by game design), ainsi que la pratique d'un jeu de piste en histoire-géographie-enseignement moral et civique, susceptibles d'influencer la manière dont les participants perçoivent le respect de l'autre. Le respect, en tant qu'attitude et jugement envers l'autre, peut prendre des formes variées : compétence, valeur, vertu, finalité ou objectif. Ses dimensions historique, culturelle et sociale lui confèrent une nature évolutive et contextuelle.
Les hypothèses de cette recherche sont multiples, la première est que la co-conception et la mise en œuvre d'un jeu de piste accroissent la fréquence d'habiletés socio-émotionnelles relevant du respect de l'autre chez les apprenants. Elle fait l'objet d'une analyse appuyée par un questionnaire d'associations verbales administré à 149 apprenants en classe de 4ème (avant et après le dispositif), une grille d'observation construite à partir de textes institutionnels et testée sur deux années auprès de 267 participants, et des focus groups réunissant 36 élèves. Un groupe témoin, effectuant une séquence thématiquement identique et sans jeu de piste, permet une analyse comparative.
La deuxième hypothèse postule que la co-conception et la pratique d'un jeu de piste modifient la perception du respect (sentiment et attitude) vis-à-vis des altérités et des lieux fréquentés. Un questionnaire est administré (avant et après le dispositif) auprès de 149 élèves de classe de 4ème, des focus groups complètent l'analyse portant sur leur vécu.
La troisième hypothèse est que le dispositif (co-conception et pratique du jeu de piste) améliore l'appréciation que les apprenants ont des autres et des territoires vécus. Elle est évaluée à partir du même questionnaire et de focus groups menés auprès des apprenants.
La quatrième hypothèse est que l'immersion vécue dans le processus de co-conception (learning by game design), plus que celle liée au contenu narratif (fictionnalisant ou documentarisant) encourage une frivolité associée à une satisfaction élevée plutôt qu'à une forte mémorisation. Six jeux de piste sont caractérisés selon leurs apprentissages et leurs dimensions fictionnalisantes et documentarisantes. Des test-flash conduits sans préavis deux jours après la sortie mesurent la mémorisation de trois notions selon leur niveau de difficulté, en comparant des groupes avec smartphone et d'autres avec un support papier.
Thesis resume
A treasure hunt, also known as a rally, scavenger hunt, trail or urban walk, is an activity in which teams set off from point A to reach point B by taking part in various challenges. This type of game combines geographical exploration with puzzle-solving; it sometimes incorporates digital elements and is organised around a central quest. In a school setting, it is viewed as a hybrid approach that blends light-hearted fun with educational objectives, leading to a blurring of the boundaries between academic and recreational activities. This study examines the process of co-design (learning by game design), as well as the practice of a treasure hunt in history, geography and moral and civic education, which may influence the way in which participants perceive respect for others. Respect manifests itself through an attitude and judgement towards others and can take various forms: competence, skills, value, virtue, purpose or objective. Its historical, cultural and social dimensions give it an evolving and contextual nature.
This research is based on several hypotheses; the first is that ‘learning by game design' and the implementation of a treasure hunt increase the frequency of socio-emotional skills relating to respect for others amongst learners. This is analysed using a verbal association questionnaire administered to 149 Year 8 pupils (before and after the intervention), an observation grid developed from institutional texts and tested over two years with 267 participants, and focus groups involving 36 pupils. A control group, undertaking a thematically identical sequence without the treasure hunt, enables a comparative analysis.
The second hypothesis is that the co-design and participation in a treasure hunt enhance learners' appreciation of others and the local areas they experience. A questionnaire on appreciation (administered before and after the experiment) was completed by 149 Year 8 learners, enabling the identification of any emotional shifts. Focus groups complemented the analysis of the learners' experiences.
The third hypothesis is that co-designing and participating in a treasure hunt enhances pupils' appreciation of other people and of the territories they experience. This hypothesis is assessed through the same questionnaire and through focus groups conducted with participants.
Finally, the fourth hypothesis is that immersion in the co-design process (learning by game design), rather than immersion resulting from the narrative content, whether fictionalised or documentary-based, promotes a form of playfulness associated with high levels of satisfaction rather than strong retention of knowledge. Six treasure hunts are characterised according to the learning they support and their fictionalising and documentary dimensions. Unannounced short tests conducted two days after the activity assess the retention of three concepts of varying levels of difficulty and enable a comparison between groups using smartphones and those using paper-based materials.